2022年10月30日星期日

Sleepwalking

产品2002

对于产品,除了机能指向的高效与便捷,往往吸引或影响到我们的是那些视觉不可见的隐秘的存在,包括——

情感的:爱;伤害;温暖;冷漠;怀旧……

感官的:气味;声音……

时间的:慢;快……

自然的:风;气……

社会的:高贵;廉价……

氛围的:包括以上,还有放松;高效;陌生;神秘;死亡;节日;……

Q:

社交媒体及网络平台沟通,有几种形式?相较于面对面,有哪些不同?分享经历和关注的案例。

分析产品物理的、机能的、经济的要素, 它们如何传达其社会和语义的面向?案例解析。

Schedule:

W9 Introduction

W10 Semiotics; Presentation1(the invisible: social media)

W11 Product Semantics

W12 Semantic Cognition; Presentation2(the invisible: products)

W13 Project Briefing

W14 Tutorial

W15 Final Presentation

Project:

现代人的睡眠不足和睡眠障碍是普遍问题。今天的睡眠状态和50年前比其实已有很大不同,很多人晨昏颠倒,经常通宵达旦夜以继日工作或者流连网络,睡眠变得不再规律。未来,比如几十年后,睡眠是否依旧像今天这样,还是会有不同?

梦游症(英语:Somnambulism,Sleepwalking,noctambulism),在神经学上是一种睡眠障碍,症状一般为在半醒状态下在居所内走动,但有些患者会离开居所或做出一些危险的举动。夜间游荡通常被认为与抑郁症、焦虑症和强迫症等精神疾病有关。课题借Sleepwalking为题,隐喻睡眠困难有与之相接近的成因,同时也试图激发出对未来睡眠方式的想象。

设想未来场景下的日常,可能存在一种睡眠障碍、睡眠困难,甚至生活节奏快到没有时间睡眠的情况,想象这样的生活形态和场景故事,也许个体、家庭或公共场所需要某种形式的缓解睡眠问题的媒介,它可能是高技术/低技术的,有用/无用的,确定/不确定的,与人类有感知觉的互动,提供隐私、陪伴、精神放松、催眠及其它价值。设想人与它的交流方式,我们将嵌入物件戏剧(object theatre)模块,用于设计概念的发想以及设计表达。

Research:

1)了解睡眠、睡眠的迷思以及睡眠障碍的原因;

2)睡眠相关的艺术、科幻、电影等。如:《蚂蚁革命》、《无眠梦魇》。

3)物件戏剧。

4)现成品、回收物。

Approaches:

....not on the production of a physical form but on an event, a time-based event.
...to investigate how a fiction, how a story, could in fact produce a certain kind of reality.
three different lenses: texts, images and objects.

Process:
1)呼吸
睡眠与呼吸相关。呼吸传染。
材料:纸/口罩/塑料袋
实验:偶/场景偶剧/呼吸的表情。
场景:游泳池/幼儿园/婚礼/精神病院/医院/家/森林/殡葬/酒吧

2)梦
材料:人/回收物
實驗:纸箱降维/1:10纸片人/10张卡片/升维现实场景/造梦空间(身体物化,潜意识)
问题:
(1)好睡记忆
(无意识,空间和氛围,感官)
(2)睡眠是什么?苏醒是什么?失眠是什么?其它生物的睡眠。
(死亡,母体,物化,消失,呼吸体温变化,视觉关闭其它感觉放大,休眠,四维的梦空间,平行空间,人和人桌椅外套的拥抱,茧,降至零维,床和棺,奇幻、性)
(唤醒,梦醒,闹钟,重启,零至三维)
(临界状态)
(姿态和周期)
(3)在哪里睡?
(家,巴士,麦当劳,自驾车,营地,桥下,长椅,地铁,火车……)
(4)关于睡眠意象的一句话:
睡眠是______________。(哲学的/感觉的/记忆的/心理的)

3) Sleepwalking
材料:人/现成品/回收物
实验:平衡身体与身体局部;撤销场景;变换姿势的睡眠;睡眠的两种表情。
(背景:过劳死;日本居眠Inemuri)
(9张分解动作,realities+illusions)
(安全舒适体面+幽默,颓废,科幻,怪核,温暖……)
(呼吸慢慢均勻,肌肉鬆弛,肉身物化,投身入物的懷抱的過程,但因為椅子不是床,因而需要道具,將肉身與椅子連結成為一個整體,由是新的綜合體誕生。)

4) 表达:texts, images and films.

2022年10月14日星期五

HIDE AND SEEK

2023年毕业设计

“Hide”和"Seek"很明显与两个角色相关,两个可以互换的角色,如果按照中国“捉迷藏”的翻译,有藏躲的人和寻找躲藏人的人,找到意味着游戏角色开始反转互换,这样循环往复下去;按照西方“Peek-a-boo”的翻译,则是同一个人角色表情的突然转换,或者叫“变脸”。

这两个都是游戏,一个可以多人玩,另一个则是一人分饰多个表情面具,共同点是,游戏需要有意外,找人太简单就无趣,变脸不丑不怪也不好玩。出人意料之外能提高游戏的娱乐性。

两个游戏也体现出角色的不确定性,角色只在短暂的时间处于稳定态,这种不确定性是“HIDE AND SEEK”课题的核心,长期以来,设计物的逻辑大多是静态的、确定的、可靠的,而此次课题则试图探讨不确定的设计。

这种研究方向背后的基础是,“不确定性”作为现代社会的本质特征,已成为不可忽视的现实问题,这方面受到关注很大程度上得益于德国量子物理学家海森堡所提出的“不确定性原理”(Uncertainty Principle)。基于此,可从以下几点去理解并拓展“HIDE AND SEEK”课题的设计理念:

一、解读:

1. 游戏
2018年成都华西都市报一篇专栏散文写道:“北方人叫捉迷藏,南方人叫躲猫猫,只有四川人叫逮猫儿。从语感上来说,还是四川人这个“逮猫儿”的叫法最生动,包含的游戏品种也最丰富(……),不管是捉迷藏还是躲猫猫,字面理解总有寻找躲藏者的意思,但四川人的叫法就不同了,强调的是一个逮字,不光动感十足,而且也不一定非要躲起来才能耍。”
躲猫猫(英语:Peekaboo或Peek-a-boo),是一种逗乐婴儿、幼儿的游戏。躲猫猫的反覆遮眼玩法多是西方国家逗乐婴儿的游戏,玩法是父母用双手蒙住自己的脸,然后靠近婴儿,将手突然拿开,变出怪面及大叫一声,从而引起婴儿大笑。不过亦可能吓到婴儿而造成反效果。

2. 隐与显(0-1;1-0)(0-1/2;1/2-0)

物/人

·隐(线索)

·半隐半显

·显(反常规)

3. 秘密/隐私

4. 伪装

5. 消失

二、可能性:

1. 行为(触发功能开显)

2. 跨维度(材料、结构)

2D-3D;2D-2.5D;3D-3D’

3. 多感官(声、触、嗅)

4. 情绪与心理(焦虑、抑郁;幽默、享乐主义)

5. 戏剧的(叙事性)

6. 社会议题(伦理、政治)

……

三、概念:
·形式:
1. 消失(生存、流浪)
2. 伪装(安全感、戏谑)
……
·主体:
1. 物(或因人的行为导致)的显隐、定或不定
2. 人(因物)的显隐、行止
……
·内容:
流动的、转化的、私密或社交的、个体或社会的
……


















Reference:
Pierre Huyghe

2025畢業設計

1) More-Than-Human Design:以蟲為中心的交互裝置設計 設計師需要關注多元物種關係。课题探讨新的研究方法,尝试改變习惯性的觀察方式,引發想像,進入一種非人為中心的敘事空間,透過推測理解非人為中心的設計。 2) Human Augmentation: 義肢對身...