2022年12月11日星期日

气味文学和电影

文学:
聚斯金德,《香水-一个谋杀犯的故事》, Perfume: The Story of a Murderer (1985)
蒂娃卡茹妮(Chitra Banerjee Divakaruni),《香料仙女》(The Mistress of Spices)
卡尔维诺《美洲豹阳光下》
Joanne Michèle Sylvie Harris, Chocolat (1999)

电影:
《浓情巧克力》, Chocolat(2000)
《香水》, Perfume: The Story of a Murderer (2006)

Reference:
Scent and memory

2022年10月30日星期日

Sleepwalking

产品2002

对于产品,除了机能指向的高效与便捷,往往吸引或影响到我们的是那些视觉不可见的隐秘的存在,包括——

情感的:爱;伤害;温暖;冷漠;怀旧……

感官的:气味;声音……

时间的:慢;快……

自然的:风;气……

社会的:高贵;廉价……

氛围的:包括以上,还有放松;高效;陌生;神秘;死亡;节日;……

Q:

社交媒体及网络平台沟通,有几种形式?相较于面对面,有哪些不同?分享经历和关注的案例。

分析产品物理的、机能的、经济的要素, 它们如何传达其社会和语义的面向?案例解析。

Schedule:

W9 Introduction

W10 Semiotics; Presentation1(the invisible: social media)

W11 Product Semantics

W12 Semantic Cognition; Presentation2(the invisible: products)

W13 Project Briefing

W14 Tutorial

W15 Final Presentation

Project:

现代人的睡眠不足和睡眠障碍是普遍问题。今天的睡眠状态和50年前比其实已有很大不同,很多人晨昏颠倒,经常通宵达旦夜以继日工作或者流连网络,睡眠变得不再规律。未来,比如几十年后,睡眠是否依旧像今天这样,还是会有不同?

梦游症(英语:Somnambulism,Sleepwalking,noctambulism),在神经学上是一种睡眠障碍,症状一般为在半醒状态下在居所内走动,但有些患者会离开居所或做出一些危险的举动。夜间游荡通常被认为与抑郁症、焦虑症和强迫症等精神疾病有关。课题借Sleepwalking为题,隐喻睡眠困难有与之相接近的成因,同时也试图激发出对未来睡眠方式的想象。

设想未来场景下的日常,可能存在一种睡眠障碍、睡眠困难,甚至生活节奏快到没有时间睡眠的情况,想象这样的生活形态和场景故事,也许个体、家庭或公共场所需要某种形式的缓解睡眠问题的媒介,它可能是高技术/低技术的,有用/无用的,确定/不确定的,与人类有感知觉的互动,提供隐私、陪伴、精神放松、催眠及其它价值。设想人与它的交流方式,我们将嵌入物件戏剧(object theatre)模块,用于设计概念的发想以及设计表达。

Research:

1)了解睡眠、睡眠的迷思以及睡眠障碍的原因;

2)睡眠相关的艺术、科幻、电影等。如:《蚂蚁革命》、《无眠梦魇》。

3)物件戏剧。

4)现成品、回收物。

Approaches:

....not on the production of a physical form but on an event, a time-based event.
...to investigate how a fiction, how a story, could in fact produce a certain kind of reality.
three different lenses: texts, images and objects.

Process:
1)呼吸
睡眠与呼吸相关。呼吸传染。
材料:纸/口罩/塑料袋
实验:偶/场景偶剧/呼吸的表情。
场景:游泳池/幼儿园/婚礼/精神病院/医院/家/森林/殡葬/酒吧

2)梦
材料:人/回收物
實驗:纸箱降维/1:10纸片人/10张卡片/升维现实场景/造梦空间(身体物化,潜意识)
问题:
(1)好睡记忆
(无意识,空间和氛围,感官)
(2)睡眠是什么?苏醒是什么?失眠是什么?其它生物的睡眠。
(死亡,母体,物化,消失,呼吸体温变化,视觉关闭其它感觉放大,休眠,四维的梦空间,平行空间,人和人桌椅外套的拥抱,茧,降至零维,床和棺,奇幻、性)
(唤醒,梦醒,闹钟,重启,零至三维)
(临界状态)
(姿态和周期)
(3)在哪里睡?
(家,巴士,麦当劳,自驾车,营地,桥下,长椅,地铁,火车……)
(4)关于睡眠意象的一句话:
睡眠是______________。(哲学的/感觉的/记忆的/心理的)

3) Sleepwalking
材料:人/现成品/回收物
实验:平衡身体与身体局部;撤销场景;变换姿势的睡眠;睡眠的两种表情。
(背景:过劳死;日本居眠Inemuri)
(9张分解动作,realities+illusions)
(安全舒适体面+幽默,颓废,科幻,怪核,温暖……)
(呼吸慢慢均勻,肌肉鬆弛,肉身物化,投身入物的懷抱的過程,但因為椅子不是床,因而需要道具,將肉身與椅子連結成為一個整體,由是新的綜合體誕生。)

4) 表达:texts, images and films.

2022年10月14日星期五

HIDE AND SEEK

2023年毕业设计

“Hide”和"Seek"很明显与两个角色相关,两个可以互换的角色,如果按照中国“捉迷藏”的翻译,有藏躲的人和寻找躲藏人的人,找到意味着游戏角色开始反转互换,这样循环往复下去;按照西方“Peek-a-boo”的翻译,则是同一个人角色表情的突然转换,或者叫“变脸”。

这两个都是游戏,一个可以多人玩,另一个则是一人分饰多个表情面具,共同点是,游戏需要有意外,找人太简单就无趣,变脸不丑不怪也不好玩。出人意料之外能提高游戏的娱乐性。

两个游戏也体现出角色的不确定性,角色只在短暂的时间处于稳定态,这种不确定性是“HIDE AND SEEK”课题的核心,长期以来,设计物的逻辑大多是静态的、确定的、可靠的,而此次课题则试图探讨不确定的设计。

这种研究方向背后的基础是,“不确定性”作为现代社会的本质特征,已成为不可忽视的现实问题,这方面受到关注很大程度上得益于德国量子物理学家海森堡所提出的“不确定性原理”(Uncertainty Principle)。基于此,可从以下几点去理解并拓展“HIDE AND SEEK”课题的设计理念:

一、解读:

1. 游戏
2018年成都华西都市报一篇专栏散文写道:“北方人叫捉迷藏,南方人叫躲猫猫,只有四川人叫逮猫儿。从语感上来说,还是四川人这个“逮猫儿”的叫法最生动,包含的游戏品种也最丰富(……),不管是捉迷藏还是躲猫猫,字面理解总有寻找躲藏者的意思,但四川人的叫法就不同了,强调的是一个逮字,不光动感十足,而且也不一定非要躲起来才能耍。”
躲猫猫(英语:Peekaboo或Peek-a-boo),是一种逗乐婴儿、幼儿的游戏。躲猫猫的反覆遮眼玩法多是西方国家逗乐婴儿的游戏,玩法是父母用双手蒙住自己的脸,然后靠近婴儿,将手突然拿开,变出怪面及大叫一声,从而引起婴儿大笑。不过亦可能吓到婴儿而造成反效果。

2. 隐与显(0-1;1-0)(0-1/2;1/2-0)

物/人

·隐(线索)

·半隐半显

·显(反常规)

3. 秘密/隐私

4. 伪装

5. 消失

二、可能性:

1. 行为(触发功能开显)

2. 跨维度(材料、结构)

2D-3D;2D-2.5D;3D-3D’

3. 多感官(声、触、嗅)

4. 情绪与心理(焦虑、抑郁;幽默、享乐主义)

5. 戏剧的(叙事性)

6. 社会议题(伦理、政治)

……

三、概念:
·形式:
1. 消失(生存、流浪)
2. 伪装(安全感、戏谑)
……
·主体:
1. 物(或因人的行为导致)的显隐、定或不定
2. 人(因物)的显隐、行止
……
·内容:
流动的、转化的、私密或社交的、个体或社会的
……


















Reference:
Pierre Huyghe

2022年8月29日星期一

Balcony

阳台_
以设计应对极端气候

Re-Thinking Balcony Design: 
Perception and Use of Residential Balconies under Compound Heatwave in COVID-19 Epidemic

跨专业设计(学生:产品1902/环艺1903)(指导教师:张宪/邵剑波)

关键词:后疫情、气候变化、接驳空间、近未来
用户:不限
地块:城市社区

背景:
2022年夏天,世界遭遇罕见极端天气,夏季气温高到“不适合人类生存”的地步,而这样的高温天气可能会越来越频繁。

恶劣气候除了影响日常生活,也可能会改变人们的行为举止和精神状态。有资料表明,炎热天气“也与一些通常被认为与高温无关的其它疾病的风险增加有关,例如肾脏问题、皮肤感染和孕妇早产”。越来越多的证据还显示,高温天气可能会对心理健康产生负面影响。纽约的一项研究发现,炎热天气可能导致罹患焦虑症、精神分裂和痴呆症的风险增加。
与此同时,全球进入新冠疫情大流行第三年。

今年跨专业设计课程的主题是“阳台”。
阳台,人们日常熟悉的生活空间,是居住者晾晒衣物、呼吸新鲜空气、摆放盆栽、休闲以及处理其它家事活动的场所;在概念层面,阳台可被视为室内空间向室外的过渡与延伸,影响到建筑外立面,是活跃的设计元素。

我们选择这个课题,所关注的,一个是极端天气下阳台保温调温功能的改善加强,另一方面,阳台也是居家隔离时期重要的精神调节场所。从这两个视角,在对城市新老社区实地调研的基础上,课程探讨以阳台为重心的设计可能性的挖掘。

产品1902与环艺1903两个班一共52位同学参加了此次课程,他们分成12个工作小组,经历了八周的课程训练以及后续两周的模型制作时间,作品中大部分是对现有居住建筑及室内空间的改造,呈现出对近未来城市社区居民可持续生活的思考。


研究:
Past: How Did People Survive Before Air Conditioning?
Present: How are people do now?
Future: New Tech/Everyday Life

Spacial experiments: Reconstructing BALCONY’s definition/role.
Product experiments: Stay healthy in body/mind during a heat wave.

问题:
后疫情时代的阳台
气候变化对建筑的影响
未来阳台及建筑(阳台价值再发现以及重构。)










阳台的可能性:

1)增生

space-saving: 

赠阳庵

2)节能保温:

建筑设计;新材料

3)自然:balcony gardening

New Retail: Balcony Garden Swings China’s City Lifestyle Amidst COVID-19 Lockdown

4)在地化:

食物加工等习俗、文化的延续

5)情感:balcony time

解压;家庭游戏及教育

6)联系:

“附近”的回归

工作流程:

1)调研:线上/线下
新旧社区对比
2)案例分析
3)用户需求
4)概念

2D工作坊:

(1)纸对折,在一半的绘图区讨论确定家庭成员构成和居住平面布局(25分钟);

(2)制作相同比例的纸片人(15分钟);

(3)以回收瓦楞纸盒的材料,阳台为核心制作一套家具、电器和设备的顶视图卡片,在图纸上布局(30分钟);

(4)另一半的绘图区以相同方式展示极端气候条件下的空间和人的行为变化(30分钟);

(5)卡片人典型活动定格,图纸收尾上墙。(20分钟)

5)任务
6)形式:更多艺术表现的可能(插画、视频、拼贴画)
7)展览及反馈

Reference:

1)展览:勇敢者的阳台——营养、材料与未来生态(2022,现代汽车文化中心)

四个主题:营养转换者;材料制造者;花园种植者;仰望星空者

2) 众建筑

3)川島範久建築設計事務所(Nori Architects) A House with 16 Windows and a Pechka

4)Widera, B. (2014, December). Bioclimatic architecture as an opportunity for developing countries. In Proceedings of the 30th International PLEA Conference, Sustainable Habitat for Developing Societies: Choosing the Way Forward, Centre for Advanced Research in Building Science and Energy CEPT University, Ahmedabad, India (pp. 801-809).
5)Re-Thinking Post-Pandemic Home Design: How Covid-19 Affected the Perception and Use of Residential Balconies in Egypt
6)The Day After House
7)How Did People Survive Before Air Conditioning?
8)Keeping cool: the use of evaporative cooling in vernacular Moroccan architecture.
10) Virtuous Luxury: How Passive Houses can improve Life and help the Planet
14)电影:《后窗》

2022年4月22日星期五

Life on the Move

Students: PD1901

疫情第三年。
校園封閉至今有月餘,仍無法線下上課。學生們在宿舍上網課,教師分散於校外各自的住所,所在城市亦有一段時間的區域性封閉。總體而言,學生們承受了更大的精神重壓,他們的生活軌跡被限囿於校園之內。
‘Life on the Move’聚焦 Nomadic Design and Lifestyle,特别是帐篷,折叠物经釋放,人與物的關係發生了交替性轉化,這種關係转化的结果是人的去與留,行與止,某種程度上,物成全了人離開的自由,游牧符號亦虛構出想像離開的自由。
帳篷劇導演櫻井大造說,帳篷是“想像力的緊急避難所”,不穩固的帳篷充滿了可能性,帳篷劇是現實與虛構格鬥的場域。他說,今天的人們生活在信息海洋之中,卻是一個無法與過去相遇的時代,人們被未來記憶所支配,個人像是一座座孤島,他思考島嶼之間要如何連接的問題。此次疫情即凸顯出群體互助連接的意義。
‘Life on the Move’ 面對的核心任務是精神的安撫與療癒,除此之外,也關注以下內容:
隱私(Privacy);體面(decency);隨遇而安(Freedom);生存技能(Survival Skills);自然(Nature);可持續(Sustainability);極簡主義(Minimalism and Essentialism);社交(Social Connections)⋯⋯當然這些問題的探討都需要對材料結構,以及物與身體的關係展開試驗。
’Life on the Move’是‘2022 Design Fiction Workshop’的項目,故而該項目面向的是未來的社會與生活。

Schedule:
W11: Briefing/Step1: Mask Tent/Step2: Dorm Life/Tent Research









































































W12: Step3: Origami-inspired Shelter/Tent Research Presentation


























W13: Step4: Plastic Sound
以風或氣塑形,塑料是膜,塑料的聲音也是風的聲音,是人工製品也是自然。
plastic puppet with music; inflatable tent/pillow/mattress
sound; multi senses
function; fun





















W14: Step5: Bio-objects, Nomadic design case study
人的物化趋势
social  distancing导致共情困境,人与人沟通的挑战









W15: Step6: Life on the Move, 1:5 Scale Model
“complete the sentence” format; postcard drama(image/text)
W16: Final presentation

The ancient origins of the new nomads

2022年3月4日星期五

P-book Vs E-book

用户研究与产品定义

Students: 產品2003,27+1

Schedule:
W1: design thinking/ HCD/UCD; tentative investigation(diary studies: reading behavior/family rubbish)
W2: user research myths and misconceptions/methods; tentative investigation discussion; primary field research
W3: design ethics/design fiction/mind mapping; primary research presentation

















W4: affinity diagram/pyramid flags; persona presentation















W5: puppet persona; 






















W6: space/time drawing:














































W7: Storyboard/Scenario prototype and final presentation

Design process:

1)分組(3~4人/組)
2)用戶調研
每人一個用戶嘗試同理心地圖和人物誌練習;
每組基於三個用戶建立一个人物誌。

3)主題調研
Old bookbinding
Modern bookbinding technologies
Historical contextualization: How technologies alter book Reading contents
Aesthetics

4) "what if"
5) Design fiction-making: what exists now vs. what could exist and why
Scenario2020 Vs. Scenario2050
6) Artistic outputs
Stop Motion

提交要求:
1)个人报告书:
(1)封面:标题(挑选一个用户角色作为封面标题);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
(2)目录
(3)内容
(4)课堂训练

2)小组报告书
(1)封面:标题(“如果……”);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
(2)目录
(3)内容
(4)总结

3)定格动画
封面或者封底:标题(“如果……”);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
时间限制2分钟内。
Speculative Everything Anthony Dunne at Resonate 2013
Inside Ikea's Secret Future Lab
Jensen, T., & Vistisen, P. (2017). Ethical Design Fiction: Between storytelling and world building. The ORBIT Journal, 1(2), 1-14.
Pasman, G., & Mulder, I. (2010, April). Bringing the everyday life into engineering education. In IEEE EDUCON 2010 Conference (pp. 1433-1440). IEEE.
Gill, P., & Baillie, J. (2018). Interviews and focus groups in qualitative research: an update for the digital age. British dental journal, 225(7), 668-672.
Vistisen, P. (2021). The design fiction matrix—a synthesis tool for grounding fiction scenarios in real facts.




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班級:产品2401 W1-8 Drawing by 吴思仪 童晨妤 Drawing by  韦橼源 陈桐羽 何纪颖 Exercises: 1. icon/index/symbol Three objects: functional/emotional/"chicken ...