2021年10月3日星期日

Closeness

产品语义设计

班级:产品1902

背景:

线上社交常引发网络舆论场的撕裂,观点的极化,赤裸裸的恶意与谩骂,以否定别人确认自己,以及虚假的粉饰。越来越多的人们从浮躁的网络环境中抽离,想要从现实中获得真实可感的社交,这也产生了对于线下公共空间的需求。只是在城市中,公共空间往往沦为消费空间。

注:“社区”一词最初来自于德文“Gemeinschaft ”,然后被翻译成英文“Community”,最后再变成中文的“社区”或“共同体”( community 兼具社区与共同体两重含义)。
最早提出“社区”/“共同体”概念的,是德国社会学家斐迪南·滕尼斯( Ferdinand Tnnies ),在 1887 年的著作《共同体与社会》(Gemeinschaft und Gesellschaft)中,滕尼斯第一次对“共同体”和“社会”进行了区分,他认为社会是一种暂时和表面的共同生活,基于契约关系和法理存在,社会是一种机械的聚合,“共同体”则基于血缘、亲缘、地缘,共同精神与伦理价值,是持久和真正的共同生活。“共同体”强调共同的信仰、风俗习惯,成员之间的亲密互助,以及强烈的认同感和归属感。

尽管“社区”/“共同体”的定义不断演变,至今也仍是一个争议概念,但仍有某些重要的基本要素,比如“社区”是一种人际关系结构,注重共同的信念、利益和情感,彼此之间有互动关系,强调成员的认同与归属感。

在城市,“社区”/“共同体”建设可以成为对于原子化、公共空间缺失的反思与回应。

“亲密”(Closeness)尝试借助(靠近/包裹)身体的空间单元材料(面料)的设计产生交互行为,从而在物理上拉近两人或多人之间的距离,创造可感的连接,引导建立情感化的社交关系,由此在这一空间中展开一段可复制可发展可参与的公共活动。

设计思路与方法:

1)设定活动场景

2)人物与关系

3)面料与空间结构

4)叙事性影像编辑

5)剧场再现与公众参与


“Interpreting Relationships Through Designing Interactions”

Scene: How does it fit with its surroundings?(場景化)

Memory: Is this unfamiliar?(陌生化)

Operation: How do you discover it?(探索性)

Surprise: Is it variable?(多變的)

Social Value: Does it bring people more closer?(情感化聯繫)

練習:














材料訓練:絲襪和秋褲

戲劇工作坊(2021.11.16):怪人劇團

概念產出:了解身體(鼻涕蟲、蛇、蛛網)

汇报形式:可以是现场演示或者结合屏幕演示的方式,现场演示是需要的,可以屏幕演示是更加完整的内容,现场演示一部分;演示的过程表现出before and after, 就是能够体现出互动促进交流的变化,不是去强调故事性,而是为了说明互动原型的价值;整个汇报不要超过10分钟。

Reference:

BODYSTORMING AS EMBODIED DESIGNING
The Body Decideserwinwurm

2021年8月29日星期日

Yao Space

  • 跨专业设计(学生:环艺1803+产品1803)(指导教师:邵剑波/张宪)
  • 关键词:后疫情时代、旅游业、民宿、生活方式
  • 用户:亲子家庭、年轻人
  • 地块:尧歌里民宿
    -无锡市滨湖区山水东路西边的"尧歌里"古村,是无锡山水城许舍社区下辖的一个自然村。



















一、背景
1. 全球爆發新冠肺炎疫情使得人們的工作和生活方式產生了重大改變。
寻求身心安适/渴望社交
2. 第三空间 Sociologist Ray Oldenburg
The importance of “third spaces”
Under lockdown rules, our cities demonstrated how places that are not homes or workspaces, but something in between, preserved the urban experience that was largely removed from our lives. We realized that we needed and still need spaces that are neutral and welcoming, where conversation can flow.
  • Neutral ground
  • Inclusivity
  • The main activity is a conversation
  • Accessibility and accommodation.
  • Welcoming, one can go alone and find an acquaintance
  • Regulars (encourages returning)
  • Low maintenance
  • High-spirited mood
  • Home from home
二、民宿
1. 民宿与酒店的区别
B&B Accommodation/Hostels vs. Hotel
2. Z世代
3. 后疫情时代的民宿
变化/新需求
乌托邦

三、线下调研
1. Local business
本地民宿行业运营状况
2. Identifying new needs
本地人的外出休闲方式(亲子活动……)
年轻人的第三空间(独处/生日会/自然……)

四、桌面调研
1. 旅游业趋势
2. 民宿案例分析
3. 用户研究:年轻态度假与社交/亲子活动

五、目标任务
1. 民宿用户生活型态可能性报告
2. 民宿服务流程设计
3. 建筑与室内设计
4. 表达:模型和版面

六、时间安排















参考:
千年古村“尧歌里”
向野而生·安仁
Q + A with Ray Oldenburg

2021年4月19日星期一

The Table(Puppet)

工作坊项目实践
产品1802

偶物质(object puppetry)
"万物皆偶"是迷人的看待世界的视角,回到原初生命状态的最短路径,一种懵懂的对话方式,撞击心灵的交互,纯净精神,抚慰人心。工作坊引入Puppet,并将此元素与身体连接,从偶、偶剧思维训练到偶与身体的互动实验,忽略问题导向及以人为中心的工作习惯,转向偶物质为重心,以及其与身体的戏剧性互动,期翼创造新的感官交互美学。

W10 Speech: About puppet, puppet object and its value to designers
Game1: Breath/trash puppet
W11 Drama Thinking/Back to childhood
Game2: Exchanging childhood memories/paper puppet
W12 Puppet objects with body/human-puppet interaction
Training1: Hand magic/left-right hand interactions

W13 Making a product into a puppet or vice versa
Game3: Object theatre
Three elements: Table/Puppet/Fun
Sketch-Storytelling-Concept
W14 Testing/collecting feedback/improving
W15 Final presentation

Refer:
Object Theatre
Master puppeteer Hobey Ford's magical creations inspire children & adults alike.
The Puppeteer Film with Igor Fokin
Puppeteer Basil Twist at his studio in the West Village - Profiles - The New Yorker
Basil Twist, Stickman and Christopher O'Riley Perform ‘Symphonie Fantasique’ in The Greene Space
Suspension of disbelief through puppetry | Dadi Pudumjee | TEDxIIMIndore
A Portrait of the Puppet Master as a Young ManNatacha BelovaTurning objects into puppets with Lori HopkinsCharlot Lemoine

2021年4月13日星期二

The Third Person

用户研究与产品定义
产品1903

W9 User Research
*Futures/{people, communities, and society}/Ethics/Arts
Futures: long-term effects
Ethical Discussion:
...acknowledge the interdependency of social, cultural, physical, technological, and economic systems, respect the beliefs and privacy of individuals, and avoid damage to the biosphere.
*People: users, employees, owners, bystanders.../non-human stakeholders as well as future generations of humans and non-humans
...what we are still lacking are the means of embedding these learnings deeply into our decision-making processes – towards a mutually beneficial coexistence.
*always in a process of creative feedback, in an organizational encounter and dialogue, in constant world-making

W10 Product Definition
Design as an expanded ethical and professional practice.
*Accountability: technological feasibility, economic viability, organizational scalability, environmental sustainability, cultural sensitivity, physical accessibility, social equity, and ethical responsibility.
* Academia, industry, and end-users can better co-design the processes of imagination, technical implementation and evaluation.
*Opportunities and challenges on cross-disciplinary collaborations, the disciplines of engineering, science, art and creative design, social science and philosophy.
*The perspective of a new materialism. The Object Oriented Ontology of Harman enshrines the secret life of things, removed from our human understanding (even equipped with our technical prostheses). His theoretical approach has indeed inspired the speculative work of contemporary artists. This renewed relationship to matter, what it constitutes and how matter matters, also guides reflections on new approaches to materialism in the fields of Consumer Culture.

W11 Project Brief
虚实交错:筛选生活方式迥异的两个对象,无所谓年龄职业性别,差异在各自对线上线下生活的依赖程度(非指对科技的依赖),基于调研提取关键词作为评估参数,做图示化分析;提取样本组织工作坊;继而以之为素材以科幻为底色设想杂交型态的第三人,最终以艺术装置呈现出场景故事意象。
Background: 2.5次元
LGBT/ACGN/同人创作/耽美文化/社恐
宅舞/唱见/配音/鬼畜/COSPLAY
游戏社交/圈地自萌/代际鸿沟

W12 Field research
Observation/Interview/Game

W13 Sample workshop:
蒙太奇的叙事拼接

W14 Script to storyboard
W15 Stage setting (sound/light)
W16 Final

Process:
Stage 1: Grouping(角色分工:沟通/记录/影像)
Stage 2: Choosing 2 people_ Primary Research(访谈/观察_同理心地图)
Stage 3: KJ 3D Cards (空间卡片)
Stage 4: Story Weaving Workshop (卡片编织故事)
Stage 5: Persona(塑造角色)
Stage 7: Scenario-based Design (剧本:椅子,回到一手资料的样本卡片)
Stage 8: Wire Sketch(线条画:2D)
Stage 9: Wire Space(线条空间+第三个人偶的活动)

注:
*2次元: ACGN,即动画(Animation)、漫(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)
*2.5次元: 日本內容產業生產者所塑造的跨媒體環境、消費者期待文本重現的體驗需求,導致介於現實生活世界(3次元)與文本虛擬世界(2次元)之間的「2.5次元」建構成形,並於2010年代後逐漸廣為人知。角色扮演、聖地巡禮、VOCALOID等重視場域氛圍、消費者想像力以及體驗的樣態皆屬此類範疇,且成為佔有日本內容產業一定比例產值之重要商品。現今日本2.5次元市場的主力重心之一的「2.5次元舞台劇」,早期利用IP及角色等跨媒體策略吸引劇作的消費者;累積並形塑一定客群與體系規則後,則呈現出與過往一般商業舞台劇所不同的多樣化活動,更以此成為市場區隔的一大利器、發展出另一以自身為中心的跨媒體形式。

2021年2月28日星期日

多模态话语

班级:创新1801

“在符号学中,文本这个术语意义可以相差很大。其最窄的意义,指的是文字文本,与中文的‘文本’原义相近。
比较窄的定义,文本是指任何文化产品,从手稿、档案、唱片、绘画、音乐、电影,化学公式、报告讲话等等,凡是人工符号构成的文本,都是文本。文本概念就成为从语言学的句子单元分析,跨向符号学的整体分析的桥梁。
符号学往往使用宽定义,“文化上有意义的符号组合”。
只要满足以下两个条件,就是符号文本:
1.一些符号被组织进一个符号组合中。
2.此符号组合可以被接收者理解为具有合一的时间和意义向度。
文本是意义的承载物,是意义的解释者关照的对象。”
此处“文本”的意义可窄可宽,由最窄的定义“文字文本”开始,透过设计持续扩展文本的范畴,最终呈现有意象焦点的多模态的文本表现,包括口语、书面语、图像、图表、地图、身体动作、印刷、电子媒体、色彩、味道、空间、建筑、音乐、动态影像等,所有模态,及各模态之间的互动均具有表达意义的潜势,都对意义的创建起到作用。

Game1: What's in your bag?
Game2: What's in and what's out?
















Game3: meme & emoji


 

Game4: Three generations





Game5: Solitaire Story





Game6: 缓解情绪低落的方式
categories/ levels




Game7: Method Acting Workshop
五感训练
Game8: “胡言乱语”工作坊
















Game9: 语义词测试

试比对(同一角色)不同社交媒体的文本内容(影像、图、文),筛选,分类,解读,最终聚焦至一个(类)角色,替换不同模态,或增减维度,达成社交互动。
Q1: 个体的多重人格面向的社会互动需要多模态话语表现。
多模态话语(Multimodal discourse) 指运用听觉、视觉、触觉等多种感觉,通过语言、图像、声音、动作等多种手段和符号资源进行交际的现象,是人类感知通道在交际过程中综合使用的结果。
Q2: 风格化的网络社交语言。
Q3: 符号解读。
Q4: 模态转换。
多模态话语分析三大理论方法述评

2021年2月27日星期六

语言学、符号学文学、电影及参考书目

电影: 
后窗(1954)
窈窕淑女(1964)
玩乐时间(1967)  
野孩子(L'enfant sauvage)(1970)
玫瑰之名(1986)
达芬奇密码(2003/2006)  
空房间(2004)
通天塔(Babel)(2006)
没有青春的青春(Youth Without Youth) (2007)
编舟记(2013)
生命如此美好(马切伊·佩普日察)(2013)  
依然爱丽丝(Still Alice) (2014)
推拿(娄烨) (2014)
降临(Arrival)(2016)
虐杀器官(2017)
审讯室(2019)  
教授与疯子(The Professor and the Madman)(2019)
盲琴师(马切伊·佩普日察)(2019)
波斯语课(2020)
記憶(2021)

小说:
乔治·奥威尔《1984》(1949)
特德·姜《你一生的故事》(1998)
《玫瑰的名字》(2014)
伊格言《零度分離》(2021)

音乐:
冰岛电子音乐家 Jóhann Jóhannsson

more:
languagecrawler
符號學論壇

论文:
汪民安. 在语言和身体之间——纪念罗兰·巴特百年诞辰. 外国文学. 2016.5 第3期 p143-151

参考书目:
赵毅衡. 符号学. 南京大学出版社. 2012-10-1
罗兰·巴尔特 著 孙乃修 译. 符号帝国. 商务印书馆. 1994-02
约翰·迪利 著 张祖建 译. 符號學基礎. 中国人民大学出版社. 2012-9-1
郭鸿 编著. 现代西方符号学纲要. 复旦大学出版社. 2008.9
王铭玉. 语言符号学. 北京大学出版社. 2015.10
苏珊·彼得里利,奥古斯托·蓬齐奥. 打开边界的符号学. 譯林出版社. 2015

2020年12月7日星期一

Light & Trash Monogatari

‘Monogatari’(物语)是传统日本文学的一种体裁,原意为“谈话”,后引申为故事、传记、传奇等意思,是一种扩大化了的、具有散文性质的、用来叙述故事的文学体裁。(维基百科)
“物语”这里又强调以“物”(Object)作为焦点,回望上个世纪80年代克兰布鲁克艺术学院(Cranbrook Academy of Art) Michael McCoy的语义学课程实验,以两种物质——光与垃圾为研究对象,思考如何透过物质诠释人类的课题。

“Interpreting Human Through Objects" 
- Light & Trash Monogatari 光&垃圾物语
(> Michael McCoy: “Interpreting Technology Through Product Form” in the 1980s)

場景 Scene  > Michael McCoy: Environmental context: How does it fit with its surroundings? 

陌生化 Defamiliarization  > Michael McCoy: Memory: Is this familiar? 

機能/情感 Functional/Emotional  > Michael McCoy: Operation: How do you use it?

物理的/身体的 Physical  > Michael McCoy: Process: How does it work?

新关系 New system level > Michael McCoy: Ritual of use: What is its place in our daily lives?


Stage 1) moodboard

Stage 2) material/structure experiment
Stage 3) interaction exploration
 

Stage 4) author-reader discourse














Stage 5) scenography

作业提交要求:
“光/垃圾物语”设计报告,需包含如下内容:
1. 材料实验
2. 结构实验
3. 概念陈述及表现
4. 十人测试
5. 模型修正(思考这些反馈意见,注意它们不是都有价值,你可以坚持自己的想法。)
6. 场景摄影(多角度/远近/与人的关系)
以及平时练习,包括:
1. 符号学案例解读。课堂上我们讨论了“蒙娜丽莎”、“凡尔赛体”…,分析这些符号意义的变化及背后的原因。
2. 物与我。分析物的明示意与暗示意,解读物我之间的互动关系。

Reference:
Michael McCoy
scenography

Margin

班級:产品2401 W1-8 Drawing by 吴思仪 童晨妤 Drawing by  韦橼源 陈桐羽 何纪颖 Exercises: 1. icon/index/symbol Three objects: functional/emotional/"chicken ...