2023年2月11日星期六

Listen to your gut.

用戶研究與產品定義

照護你的胃

——以胃為中心的設計

周(01-07)

专业核心课程./4.0学分/80学时

产品2103

肠脑轴Gut-Brain Axis涉及胃肠道和神经系统之间发生的化学信号。研究表明,肠道微生物群在这里特别有影响力,通过多种生理途径与大脑交流。未来,许多心理健康状况可能会通过改善我们的肠道微生物群来治疗。
常说我们该听从内心,当谈到身体健康时,我们应该听从胃。那是因为肠道中发生的事情会影响整个身体的健康。这是为什么?因为70% 的免疫细胞都存在于肠道中。有趣的是,肠道和大脑健康之间的联系并不新鲜。 100 多年前,患有抑郁症、焦虑症和精神病的患者通过结肠冲洗和腹部手术“净化”了他们不平衡的心理状态。当时人们的想法是,源自肠道的毒物是这些心理健康问题的根本原因。如今,现代医学已将这些毒素确定为某些细菌种群的代谢副产品(废物)。许多这些不利的肠道微生物会产生直接影响大脑活动的神经活性化合物(包括血清素、褪黑激素、组胺、乙酰胆碱和 γ-氨基丁酸 (GABA) 等神经递质)。
肠道微生物被认为会在以下情况影响大脑:
• 自闭症
• 焦虑
• 双极
• 沮丧
• 失眠
• 精神分裂症
• 注意力不集中、有攻击性、脾气暴躁、难以放松
• 压倒性的紧张和压力感
• 大量其他行为问题,例如拖延症、磨牙症和烦躁不安等等。
You are what you eat.「胃為心之窗」,意思是指,胃能反應出人本身的疾病,同時也會反應出人在情緒上、精神上的狀態。胃潰瘍、胃癌等胃病源於消化道結構出問題,胃功能失調則难以找到病因。

一,討論:

1,文化

中西醫/東西方

消化系统中的神经细胞比周围神经系统中的还要多。大脑中发现的主要神经递质,包括血清素、多巴胺、谷氨酸、去甲肾上腺素和一氧化氮,也存在于肠道中。消化系统健康不佳会导致情绪障碍和其他神经系统疾病。

胃部如「小腦袋」 情緒壓抑可致胃痛。腦部與腸胃分裂自同一組細胞,共用同一類神經傳遞物質,因此胃部是「小腦袋」;當壓力大、情緒差時,胃就成為「出氣袋」。

「功能性腸胃病」與「情緒病」有著非常密切的關係。腦部分泌的「血清素」有控制情緒的作用,研究指出,腸胃不適跟血液裡的「血清素」含量有莫大的關係。事實上,一般人在受壓或緊張時也容易會腸胃不適,因此,「功能性腸胃病」患者的病情亦可能會受生活壓力或情緒所影響。

Pay attention to your gut-brain connection – it may contribute to your anxiety and digestion problems

The gastrointestinal tract is sensitive to emotion. Anger, anxiety, sadness, elation — all of these feelings (and others) can trigger symptoms in the gut.

《黄帝内经》"胃不和则卧不安"
「胃病三分治,七分養」

2,你的胃部或肠道问题(如胃灼热、腹部绞痛或稀便)是否与压力有关?又或和哪些生活習慣相關?通常飲食不節情志失調是誘因。

3,身體感的訓練

麻木;喚醒

4,生活習慣

二,調研

Persona1: 養生達人:民間養胃竅門

Persona2: 胃功能失調者/抑鬱症患者:壓力/飲食

思考設計如何介入失調者生活方式、生活習慣的改變。

三,數據分析

1,同理心地圖/人物志

文本爲主






































2,養胃/傷胃生活志

影像爲主

三個人物志擇一

螺旋綫影響因子圖










四,產品定義

1)什麽是data: 藥

2)定義角色,尋找機會:經幡:10張便簽,加入新數據,人物角色/名字who

3)探求意象:MOOD board: 'collage'(live in the moment),10張+便簽的意像,意象拼圖,塑造persona mood.
future的答案藏在過去。

4)產品定義:1)吃的意義why;2)吃什麽what;3)怎麽吃how/何時吃when/哪裏吃where;

關於吃:食物為中心/意義在吃之外(社交,任務,安慰,(毒)藥……),尋找重拾吃的意義。

怎麽樣——減輕社交壓力/邊走邊吃/安慰你的胃/控制、規律飲食?

5)Puppet theatre workshop

6)Multisensory mood board

1 minute multisensory mood movie

五,意義

基本設計訓練

理解本地文化

感知身体,与身體和解

Reference:

Gut Feelings and The Gut-Brain Axis

8 Ways To Boost Serotonin

Participant Observation and Structured Observation
Semi-structured interviewing as a Participatory Action Research methodHow To Run A Successful Focus Group in 5 Easy To Follow StepsUser story mapping

2023年2月10日星期五

Encountering the supernatural

靈異事件
Inventing the Truth. On Fiction and Reality.

產品語義設計
學生:产品2102
周(09-16)
专业自主课程/3.0学分/64学时

一,Background
1,時代背景:
Post-pandemic transformation
anxiety, depresssion
Sci-fi fever
2,歷史:
萬物有靈的鬼神觀念(神格化)
成精(人格化)
老思想
風俗
玄學
怪人
怪事
怪物(動植物,人造物)
人文主义地理学家段义孚(Yi-Fu Tuan)关注人的终极命运,以人之生存为核心研究人与环境的关系,其“审美剥夺”(aesthetic exploitation)理论认为在娱乐审美领域存在人利用权力扭曲自然本性的现象,揭示并批判了娱乐审美领域人类强权心理的本质,从深层心理层次探讨了人与环境的关系,体现了其生态亲和的包容性。

二,Related topics
1,art
暗黑,怪誕
Maison Margiela(《A Folk Horror Tale》)
Tomihiro Kono: Japanese hair artist
Pierre Huyghe: a French artist

2,literature/film
科幻,玄幻,奇幻

3,design
virgil abloh, studio drift, maarten baas,
Liam Lee
Yinka Ilori

三,Process
1,Finding a user with story
口述歷史(童年;往事;當下……)
異物

2,Field research/Interpretation
戶外活動;
入戶觀察

1)對“奇異”,“古怪”,“精怪”的理解;
2)直覺會想到什麽;
3)小時候;
4)後來;
5)這几年。
6)將來。

3,Producing stories
儀式/日常
美學意向:Vintage 古著;Upcycle升級再造;赛博朋克cyberpunk;女性主义feminism;極簡Minimalism;文化多樣性cultural biodiversity; 手工藝再設計...

4,User/Concept
借由一組家具家居製品,架构一个虚拟的世界,重新塑造社会与记忆。
記憶碎片,拼貼
戲劇化,角色扮演:多重人格的用戶
短片

5, Articulating creative hypotheses
材料,技術

四,Value
靈感激發
原創力
深度理解用戶
奇異美學
a designer as a narrator of a scenario; a user becoming an actor;
to update the underside of creation and production, playing with time and space;
to question the close and ambiguous relationship between reality and fiction;
to analyze the relationship to time and collective memory;
inventing another format, another language."Fiction is a way to grasp reality."-Michel de Certeau
“为了创作一件新的艺术作品,我需要创造一个新的世界。然后,当我进入并穿越这个世界后,作品便诞生了。”——皮埃尔·于热
On Fiction and Reality reflects on the possibilities of fiction as an instrument for understanding the world and for shaping the present. Blurring the line between fiction and reality allows us to articulate creative hypotheses about both past and present, thus activating a new relation between what is and what could be.

2022年12月11日星期日

气味文学和电影

文学:
聚斯金德,《香水-一个谋杀犯的故事》, Perfume: The Story of a Murderer (1985)
蒂娃卡茹妮(Chitra Banerjee Divakaruni),《香料仙女》(The Mistress of Spices)
卡尔维诺《美洲豹阳光下》
Joanne Michèle Sylvie Harris, Chocolat (1999)

电影:
《浓情巧克力》, Chocolat(2000)
《香水》, Perfume: The Story of a Murderer (2006)

Reference:
Scent and memory

2022年10月30日星期日

Sleepwalking

产品2002

对于产品,除了机能指向的高效与便捷,往往吸引或影响到我们的是那些视觉不可见的隐秘的存在,包括——

情感的:爱;伤害;温暖;冷漠;怀旧……

感官的:气味;声音……

时间的:慢;快……

自然的:风;气……

社会的:高贵;廉价……

氛围的:包括以上,还有放松;高效;陌生;神秘;死亡;节日;……

Q:

社交媒体及网络平台沟通,有几种形式?相较于面对面,有哪些不同?分享经历和关注的案例。

分析产品物理的、机能的、经济的要素, 它们如何传达其社会和语义的面向?案例解析。

Schedule:

W9 Introduction

W10 Semiotics; Presentation1(the invisible: social media)

W11 Product Semantics

W12 Semantic Cognition; Presentation2(the invisible: products)

W13 Project Briefing

W14 Tutorial

W15 Final Presentation

Project:

现代人的睡眠不足和睡眠障碍是普遍问题。今天的睡眠状态和50年前比其实已有很大不同,很多人晨昏颠倒,经常通宵达旦夜以继日工作或者流连网络,睡眠变得不再规律。未来,比如几十年后,睡眠是否依旧像今天这样,还是会有不同?

梦游症(英语:Somnambulism,Sleepwalking,noctambulism),在神经学上是一种睡眠障碍,症状一般为在半醒状态下在居所内走动,但有些患者会离开居所或做出一些危险的举动。夜间游荡通常被认为与抑郁症、焦虑症和强迫症等精神疾病有关。课题借Sleepwalking为题,隐喻睡眠困难有与之相接近的成因,同时也试图激发出对未来睡眠方式的想象。

设想未来场景下的日常,可能存在一种睡眠障碍、睡眠困难,甚至生活节奏快到没有时间睡眠的情况,想象这样的生活形态和场景故事,也许个体、家庭或公共场所需要某种形式的缓解睡眠问题的媒介,它可能是高技术/低技术的,有用/无用的,确定/不确定的,与人类有感知觉的互动,提供隐私、陪伴、精神放松、催眠及其它价值。设想人与它的交流方式,我们将嵌入物件戏剧(object theatre)模块,用于设计概念的发想以及设计表达。

Research:

1)了解睡眠、睡眠的迷思以及睡眠障碍的原因;

2)睡眠相关的艺术、科幻、电影等。如:《蚂蚁革命》、《无眠梦魇》。

3)物件戏剧。

4)现成品、回收物。

Approaches:

....not on the production of a physical form but on an event, a time-based event.
...to investigate how a fiction, how a story, could in fact produce a certain kind of reality.
three different lenses: texts, images and objects.

Process:
1)呼吸
睡眠与呼吸相关。呼吸传染。
材料:纸/口罩/塑料袋
实验:偶/场景偶剧/呼吸的表情。
场景:游泳池/幼儿园/婚礼/精神病院/医院/家/森林/殡葬/酒吧

2)梦
材料:人/回收物
實驗:纸箱降维/1:10纸片人/10张卡片/升维现实场景/造梦空间(身体物化,潜意识)
问题:
(1)好睡记忆
(无意识,空间和氛围,感官)
(2)睡眠是什么?苏醒是什么?失眠是什么?其它生物的睡眠。
(死亡,母体,物化,消失,呼吸体温变化,视觉关闭其它感觉放大,休眠,四维的梦空间,平行空间,人和人桌椅外套的拥抱,茧,降至零维,床和棺,奇幻、性)
(唤醒,梦醒,闹钟,重启,零至三维)
(临界状态)
(姿态和周期)
(3)在哪里睡?
(家,巴士,麦当劳,自驾车,营地,桥下,长椅,地铁,火车……)
(4)关于睡眠意象的一句话:
睡眠是______________。(哲学的/感觉的/记忆的/心理的)

3) Sleepwalking
材料:人/现成品/回收物
实验:平衡身体与身体局部;撤销场景;变换姿势的睡眠;睡眠的两种表情。
(背景:过劳死;日本居眠Inemuri)
(9张分解动作,realities+illusions)
(安全舒适体面+幽默,颓废,科幻,怪核,温暖……)
(呼吸慢慢均勻,肌肉鬆弛,肉身物化,投身入物的懷抱的過程,但因為椅子不是床,因而需要道具,將肉身與椅子連結成為一個整體,由是新的綜合體誕生。)

4) 表达:texts, images and films.

2022年10月14日星期五

HIDE AND SEEK

2023年毕业设计

“Hide”和"Seek"很明显与两个角色相关,两个可以互换的角色,如果按照中国“捉迷藏”的翻译,有藏躲的人和寻找躲藏人的人,找到意味着游戏角色开始反转互换,这样循环往复下去;按照西方“Peek-a-boo”的翻译,则是同一个人角色表情的突然转换,或者叫“变脸”。

这两个都是游戏,一个可以多人玩,另一个则是一人分饰多个表情面具,共同点是,游戏需要有意外,找人太简单就无趣,变脸不丑不怪也不好玩。出人意料之外能提高游戏的娱乐性。

两个游戏也体现出角色的不确定性,角色只在短暂的时间处于稳定态,这种不确定性是“HIDE AND SEEK”课题的核心,长期以来,设计物的逻辑大多是静态的、确定的、可靠的,而此次课题则试图探讨不确定的设计。

这种研究方向背后的基础是,“不确定性”作为现代社会的本质特征,已成为不可忽视的现实问题,这方面受到关注很大程度上得益于德国量子物理学家海森堡所提出的“不确定性原理”(Uncertainty Principle)。基于此,可从以下几点去理解并拓展“HIDE AND SEEK”课题的设计理念:

一、解读:

1. 游戏
2018年成都华西都市报一篇专栏散文写道:“北方人叫捉迷藏,南方人叫躲猫猫,只有四川人叫逮猫儿。从语感上来说,还是四川人这个“逮猫儿”的叫法最生动,包含的游戏品种也最丰富(……),不管是捉迷藏还是躲猫猫,字面理解总有寻找躲藏者的意思,但四川人的叫法就不同了,强调的是一个逮字,不光动感十足,而且也不一定非要躲起来才能耍。”
躲猫猫(英语:Peekaboo或Peek-a-boo),是一种逗乐婴儿、幼儿的游戏。躲猫猫的反覆遮眼玩法多是西方国家逗乐婴儿的游戏,玩法是父母用双手蒙住自己的脸,然后靠近婴儿,将手突然拿开,变出怪面及大叫一声,从而引起婴儿大笑。不过亦可能吓到婴儿而造成反效果。

2. 隐与显(0-1;1-0)(0-1/2;1/2-0)

物/人

·隐(线索)

·半隐半显

·显(反常规)

3. 秘密/隐私

4. 伪装

5. 消失

二、可能性:

1. 行为(触发功能开显)

2. 跨维度(材料、结构)

2D-3D;2D-2.5D;3D-3D’

3. 多感官(声、触、嗅)

4. 情绪与心理(焦虑、抑郁;幽默、享乐主义)

5. 戏剧的(叙事性)

6. 社会议题(伦理、政治)

……

三、概念:
·形式:
1. 消失(生存、流浪)
2. 伪装(安全感、戏谑)
……
·主体:
1. 物(或因人的行为导致)的显隐、定或不定
2. 人(因物)的显隐、行止
……
·内容:
流动的、转化的、私密或社交的、个体或社会的
……


















Reference:
Pierre Huyghe

2022年8月29日星期一

Balcony

阳台_
以设计应对极端气候

Re-Thinking Balcony Design: 
Perception and Use of Residential Balconies under Compound Heatwave in COVID-19 Epidemic

跨专业设计(学生:产品1902/环艺1903)(指导教师:张宪/邵剑波)

关键词:后疫情、气候变化、接驳空间、近未来
用户:不限
地块:城市社区

背景:
2022年夏天,世界遭遇罕见极端天气,夏季气温高到“不适合人类生存”的地步,而这样的高温天气可能会越来越频繁。

恶劣气候除了影响日常生活,也可能会改变人们的行为举止和精神状态。有资料表明,炎热天气“也与一些通常被认为与高温无关的其它疾病的风险增加有关,例如肾脏问题、皮肤感染和孕妇早产”。越来越多的证据还显示,高温天气可能会对心理健康产生负面影响。纽约的一项研究发现,炎热天气可能导致罹患焦虑症、精神分裂和痴呆症的风险增加。
与此同时,全球进入新冠疫情大流行第三年。

今年跨专业设计课程的主题是“阳台”。
阳台,人们日常熟悉的生活空间,是居住者晾晒衣物、呼吸新鲜空气、摆放盆栽、休闲以及处理其它家事活动的场所;在概念层面,阳台可被视为室内空间向室外的过渡与延伸,影响到建筑外立面,是活跃的设计元素。

我们选择这个课题,所关注的,一个是极端天气下阳台保温调温功能的改善加强,另一方面,阳台也是居家隔离时期重要的精神调节场所。从这两个视角,在对城市新老社区实地调研的基础上,课程探讨以阳台为重心的设计可能性的挖掘。

产品1902与环艺1903两个班一共52位同学参加了此次课程,他们分成12个工作小组,经历了八周的课程训练以及后续两周的模型制作时间,作品中大部分是对现有居住建筑及室内空间的改造,呈现出对近未来城市社区居民可持续生活的思考。


研究:
Past: How Did People Survive Before Air Conditioning?
Present: How are people do now?
Future: New Tech/Everyday Life

Spacial experiments: Reconstructing BALCONY’s definition/role.
Product experiments: Stay healthy in body/mind during a heat wave.

问题:
后疫情时代的阳台
气候变化对建筑的影响
未来阳台及建筑(阳台价值再发现以及重构。)










阳台的可能性:

1)增生

space-saving: 

赠阳庵

2)节能保温:

建筑设计;新材料

3)自然:balcony gardening

New Retail: Balcony Garden Swings China’s City Lifestyle Amidst COVID-19 Lockdown

4)在地化:

食物加工等习俗、文化的延续

5)情感:balcony time

解压;家庭游戏及教育

6)联系:

“附近”的回归

工作流程:

1)调研:线上/线下
新旧社区对比
2)案例分析
3)用户需求
4)概念

2D工作坊:

(1)纸对折,在一半的绘图区讨论确定家庭成员构成和居住平面布局(25分钟);

(2)制作相同比例的纸片人(15分钟);

(3)以回收瓦楞纸盒的材料,阳台为核心制作一套家具、电器和设备的顶视图卡片,在图纸上布局(30分钟);

(4)另一半的绘图区以相同方式展示极端气候条件下的空间和人的行为变化(30分钟);

(5)卡片人典型活动定格,图纸收尾上墙。(20分钟)

5)任务
6)形式:更多艺术表现的可能(插画、视频、拼贴画)
7)展览及反馈

Reference:

1)展览:勇敢者的阳台——营养、材料与未来生态(2022,现代汽车文化中心)

四个主题:营养转换者;材料制造者;花园种植者;仰望星空者

2) 众建筑

3)川島範久建築設計事務所(Nori Architects) A House with 16 Windows and a Pechka

4)Widera, B. (2014, December). Bioclimatic architecture as an opportunity for developing countries. In Proceedings of the 30th International PLEA Conference, Sustainable Habitat for Developing Societies: Choosing the Way Forward, Centre for Advanced Research in Building Science and Energy CEPT University, Ahmedabad, India (pp. 801-809).
5)Re-Thinking Post-Pandemic Home Design: How Covid-19 Affected the Perception and Use of Residential Balconies in Egypt
6)The Day After House
7)How Did People Survive Before Air Conditioning?
8)Keeping cool: the use of evaporative cooling in vernacular Moroccan architecture.
10) Virtuous Luxury: How Passive Houses can improve Life and help the Planet
14)电影:《后窗》

2022年4月22日星期五

Life on the Move

Students: PD1901

疫情第三年。
校園封閉至今有月餘,仍無法線下上課。學生們在宿舍上網課,教師分散於校外各自的住所,所在城市亦有一段時間的區域性封閉。總體而言,學生們承受了更大的精神重壓,他們的生活軌跡被限囿於校園之內。
‘Life on the Move’聚焦 Nomadic Design and Lifestyle,特别是帐篷,折叠物经釋放,人與物的關係發生了交替性轉化,這種關係转化的结果是人的去與留,行與止,某種程度上,物成全了人離開的自由,游牧符號亦虛構出想像離開的自由。
帳篷劇導演櫻井大造說,帳篷是“想像力的緊急避難所”,不穩固的帳篷充滿了可能性,帳篷劇是現實與虛構格鬥的場域。他說,今天的人們生活在信息海洋之中,卻是一個無法與過去相遇的時代,人們被未來記憶所支配,個人像是一座座孤島,他思考島嶼之間要如何連接的問題。此次疫情即凸顯出群體互助連接的意義。
‘Life on the Move’ 面對的核心任務是精神的安撫與療癒,除此之外,也關注以下內容:
隱私(Privacy);體面(decency);隨遇而安(Freedom);生存技能(Survival Skills);自然(Nature);可持續(Sustainability);極簡主義(Minimalism and Essentialism);社交(Social Connections)⋯⋯當然這些問題的探討都需要對材料結構,以及物與身體的關係展開試驗。
’Life on the Move’是‘2022 Design Fiction Workshop’的項目,故而該項目面向的是未來的社會與生活。

Schedule:
W11: Briefing/Step1: Mask Tent/Step2: Dorm Life/Tent Research









































































W12: Step3: Origami-inspired Shelter/Tent Research Presentation


























W13: Step4: Plastic Sound
以風或氣塑形,塑料是膜,塑料的聲音也是風的聲音,是人工製品也是自然。
plastic puppet with music; inflatable tent/pillow/mattress
sound; multi senses
function; fun





















W14: Step5: Bio-objects, Nomadic design case study
人的物化趋势
social  distancing导致共情困境,人与人沟通的挑战









W15: Step6: Life on the Move, 1:5 Scale Model
“complete the sentence” format; postcard drama(image/text)
W16: Final presentation

The ancient origins of the new nomads

Margin

班級:产品2401 W1-8 Drawing by 吴思仪 童晨妤 Drawing by  韦橼源 陈桐羽 何纪颖 Exercises: 1. icon/index/symbol Three objects: functional/emotional/"chicken ...