2022年3月4日星期五

P-book Vs E-book

用户研究与产品定义

Students: 產品2003,27+1

Schedule:
W1: design thinking/ HCD/UCD; tentative investigation(diary studies: reading behavior/family rubbish)
W2: user research myths and misconceptions/methods; tentative investigation discussion; primary field research
W3: design ethics/design fiction/mind mapping; primary research presentation

















W4: affinity diagram/pyramid flags; persona presentation















W5: puppet persona; 






















W6: space/time drawing:














































W7: Storyboard/Scenario prototype and final presentation

Design process:

1)分組(3~4人/組)
2)用戶調研
每人一個用戶嘗試同理心地圖和人物誌練習;
每組基於三個用戶建立一个人物誌。

3)主題調研
Old bookbinding
Modern bookbinding technologies
Historical contextualization: How technologies alter book Reading contents
Aesthetics

4) "what if"
5) Design fiction-making: what exists now vs. what could exist and why
Scenario2020 Vs. Scenario2050
6) Artistic outputs
Stop Motion

提交要求:
1)个人报告书:
(1)封面:标题(挑选一个用户角色作为封面标题);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
(2)目录
(3)内容
(4)课堂训练

2)小组报告书
(1)封面:标题(“如果……”);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
(2)目录
(3)内容
(4)总结

3)定格动画
封面或者封底:标题(“如果……”);姓名;指导老师;日期;江南大学设计学院。
时间限制2分钟内。
Speculative Everything Anthony Dunne at Resonate 2013
Inside Ikea's Secret Future Lab
Jensen, T., & Vistisen, P. (2017). Ethical Design Fiction: Between storytelling and world building. The ORBIT Journal, 1(2), 1-14.
Pasman, G., & Mulder, I. (2010, April). Bringing the everyday life into engineering education. In IEEE EDUCON 2010 Conference (pp. 1433-1440). IEEE.
Gill, P., & Baillie, J. (2018). Interviews and focus groups in qualitative research: an update for the digital age. British dental journal, 225(7), 668-672.
Vistisen, P. (2021). The design fiction matrix—a synthesis tool for grounding fiction scenarios in real facts.




2021年10月23日星期六

Living with Nonhumans

原初时代的人类如何看待非人类?又是如何与非人类共存?今天种种迫在眉睫的挑战令我们不得不盘旋回返至历史的源头找寻答案,也许不是答案,是对二元论哲学的反思,古老哲学与神话的再发现以及新的哲学观的重建。

【Living with Nonhumans】主题的设计探讨可能会是一项长期的工作,面对这样一个宏大课题设计师如何介入,如果我们觉得无从下手感到迷茫,其他设计师,特别是Speculative Design的研究者会给我们很多启发,比如Nonhuman Nonsense的Tale of a Tree Human,启示我们对古老神话的重新发掘,以及阿布拉莫维奇在TED演讲上展示的艺术实践,令我们思考最寻常之物的体验,我们或许能够将奇幻色彩加诸于日常生活的设计,比如水、动植物、日常物、日光、空气或者看不见的魂灵,不仅仅是炫目的科幻的技术元素,更有可能是朴素的语言,意义即在于这样的设计能够带来严肃的思考。

可能的路径:

living with/in air/water: 微观(或者无实物)视觉化(或者多感官);

living with/in old stories: 蕴含哲思的古老神话的回归;

living with/in chairs: 以物为主体的设计;

living with/in books: 书籍以及书籍家具的设计
面临消失的纸媒亟待找寻新的价值(吕敬人:“书籍设计必须让读者在页面空间中‘行走’,在翻阅过程的时间流动中享受诗意阅读的体验,更可流连于阅读过程中展开‘居住其中’的联想。”);
案例:

《空间,随着时间扭转》(Raum,verschraubtmitderZeit/Space,Twisted with Time)

《夜幕降临——诗歌》(Nachtflügge:gedichte)
Artists' Books

living with/in nature/pets

living with/in light...

学生:

柯静雯:比格实验犬的传达设计

徐业文:无声之声-关于听障者生活的多模态装置设计

张馨月:肌理材料的家具设计实验

张紫若:黑陶废料的再设计

别浩然:小土人-以灰尘为奇点的配饰设计

陈雅婧:Home生态实验-家庭生态微系统的创新设计

朱高灿月:Reading in the Dark-书籍阅读体验设计

刘聪妍:亲密关系-情感型可穿戴交互家具设计

Artists and designers:

Interspecies Futures
Featured Artists:
Kuang-Yi Ku
Hypothetical Studios X Designmatter

Institute of Critical Zoologists
Thomas Pausz
Richard Pell (c/o Center for PostNatural History
Kristoffer Ørum
Ege Kökel
Javier Viver
Noam Youngrak Son
Tomás Saraceno

Baum & Leahy (c/o The Institute of Queer Ecology)
Saša Spačal
Nicholas Mangan
Jenna Sutela
Thomas Thwaites
Dougal Dixon
Alexandra Daisy Ginsberg

Paper:
Living with Nonhumans. A review of The Conservation Revolution: Radical Ideas for Saving Nature Beyond the Anthropocene

2021年10月3日星期日

Closeness

产品语义设计

班级:产品1902

背景:

线上社交常引发网络舆论场的撕裂,观点的极化,赤裸裸的恶意与谩骂,以否定别人确认自己,以及虚假的粉饰。越来越多的人们从浮躁的网络环境中抽离,想要从现实中获得真实可感的社交,这也产生了对于线下公共空间的需求。只是在城市中,公共空间往往沦为消费空间。

注:“社区”一词最初来自于德文“Gemeinschaft ”,然后被翻译成英文“Community”,最后再变成中文的“社区”或“共同体”( community 兼具社区与共同体两重含义)。
最早提出“社区”/“共同体”概念的,是德国社会学家斐迪南·滕尼斯( Ferdinand Tnnies ),在 1887 年的著作《共同体与社会》(Gemeinschaft und Gesellschaft)中,滕尼斯第一次对“共同体”和“社会”进行了区分,他认为社会是一种暂时和表面的共同生活,基于契约关系和法理存在,社会是一种机械的聚合,“共同体”则基于血缘、亲缘、地缘,共同精神与伦理价值,是持久和真正的共同生活。“共同体”强调共同的信仰、风俗习惯,成员之间的亲密互助,以及强烈的认同感和归属感。

尽管“社区”/“共同体”的定义不断演变,至今也仍是一个争议概念,但仍有某些重要的基本要素,比如“社区”是一种人际关系结构,注重共同的信念、利益和情感,彼此之间有互动关系,强调成员的认同与归属感。

在城市,“社区”/“共同体”建设可以成为对于原子化、公共空间缺失的反思与回应。

“亲密”(Closeness)尝试借助(靠近/包裹)身体的空间单元材料(面料)的设计产生交互行为,从而在物理上拉近两人或多人之间的距离,创造可感的连接,引导建立情感化的社交关系,由此在这一空间中展开一段可复制可发展可参与的公共活动。

设计思路与方法:

1)设定活动场景

2)人物与关系

3)面料与空间结构

4)叙事性影像编辑

5)剧场再现与公众参与


“Interpreting Relationships Through Designing Interactions”

Scene: How does it fit with its surroundings?(場景化)

Memory: Is this unfamiliar?(陌生化)

Operation: How do you discover it?(探索性)

Surprise: Is it variable?(多變的)

Social Value: Does it bring people more closer?(情感化聯繫)

練習:














材料訓練:絲襪和秋褲

戲劇工作坊(2021.11.16):怪人劇團

概念產出:了解身體(鼻涕蟲、蛇、蛛網)

汇报形式:可以是现场演示或者结合屏幕演示的方式,现场演示是需要的,可以屏幕演示是更加完整的内容,现场演示一部分;演示的过程表现出before and after, 就是能够体现出互动促进交流的变化,不是去强调故事性,而是为了说明互动原型的价值;整个汇报不要超过10分钟。

Reference:

BODYSTORMING AS EMBODIED DESIGNING
The Body Decideserwinwurm

2021年8月29日星期日

Yao Space

  • 跨专业设计(学生:环艺1803+产品1803)(指导教师:邵剑波/张宪)
  • 关键词:后疫情时代、旅游业、民宿、生活方式
  • 用户:亲子家庭、年轻人
  • 地块:尧歌里民宿
    -无锡市滨湖区山水东路西边的"尧歌里"古村,是无锡山水城许舍社区下辖的一个自然村。



















一、背景
1. 全球爆發新冠肺炎疫情使得人們的工作和生活方式產生了重大改變。
寻求身心安适/渴望社交
2. 第三空间 Sociologist Ray Oldenburg
The importance of “third spaces”
Under lockdown rules, our cities demonstrated how places that are not homes or workspaces, but something in between, preserved the urban experience that was largely removed from our lives. We realized that we needed and still need spaces that are neutral and welcoming, where conversation can flow.
  • Neutral ground
  • Inclusivity
  • The main activity is a conversation
  • Accessibility and accommodation.
  • Welcoming, one can go alone and find an acquaintance
  • Regulars (encourages returning)
  • Low maintenance
  • High-spirited mood
  • Home from home
二、民宿
1. 民宿与酒店的区别
B&B Accommodation/Hostels vs. Hotel
2. Z世代
3. 后疫情时代的民宿
变化/新需求
乌托邦

三、线下调研
1. Local business
本地民宿行业运营状况
2. Identifying new needs
本地人的外出休闲方式(亲子活动……)
年轻人的第三空间(独处/生日会/自然……)

四、桌面调研
1. 旅游业趋势
2. 民宿案例分析
3. 用户研究:年轻态度假与社交/亲子活动

五、目标任务
1. 民宿用户生活型态可能性报告
2. 民宿服务流程设计
3. 建筑与室内设计
4. 表达:模型和版面

六、时间安排















参考:
千年古村“尧歌里”
向野而生·安仁
Q + A with Ray Oldenburg

2021年4月19日星期一

The Table(Puppet)

工作坊项目实践
产品1802

偶物质(object puppetry)
"万物皆偶"是迷人的看待世界的视角,回到原初生命状态的最短路径,一种懵懂的对话方式,撞击心灵的交互,纯净精神,抚慰人心。工作坊引入Puppet,并将此元素与身体连接,从偶、偶剧思维训练到偶与身体的互动实验,忽略问题导向及以人为中心的工作习惯,转向偶物质为重心,以及其与身体的戏剧性互动,期翼创造新的感官交互美学。

W10 Speech: About puppet, puppet object and its value to designers
Game1: Breath/trash puppet
W11 Drama Thinking/Back to childhood
Game2: Exchanging childhood memories/paper puppet
W12 Puppet objects with body/human-puppet interaction
Training1: Hand magic/left-right hand interactions

W13 Making a product into a puppet or vice versa
Game3: Object theatre
Three elements: Table/Puppet/Fun
Sketch-Storytelling-Concept
W14 Testing/collecting feedback/improving
W15 Final presentation

Refer:
Object Theatre
Master puppeteer Hobey Ford's magical creations inspire children & adults alike.
The Puppeteer Film with Igor Fokin
Puppeteer Basil Twist at his studio in the West Village - Profiles - The New Yorker
Basil Twist, Stickman and Christopher O'Riley Perform ‘Symphonie Fantasique’ in The Greene Space
Suspension of disbelief through puppetry | Dadi Pudumjee | TEDxIIMIndore
A Portrait of the Puppet Master as a Young ManNatacha BelovaTurning objects into puppets with Lori HopkinsCharlot Lemoine

2021年4月13日星期二

The Third Person

用户研究与产品定义
产品1903

W9 User Research
*Futures/{people, communities, and society}/Ethics/Arts
Futures: long-term effects
Ethical Discussion:
...acknowledge the interdependency of social, cultural, physical, technological, and economic systems, respect the beliefs and privacy of individuals, and avoid damage to the biosphere.
*People: users, employees, owners, bystanders.../non-human stakeholders as well as future generations of humans and non-humans
...what we are still lacking are the means of embedding these learnings deeply into our decision-making processes – towards a mutually beneficial coexistence.
*always in a process of creative feedback, in an organizational encounter and dialogue, in constant world-making

W10 Product Definition
Design as an expanded ethical and professional practice.
*Accountability: technological feasibility, economic viability, organizational scalability, environmental sustainability, cultural sensitivity, physical accessibility, social equity, and ethical responsibility.
* Academia, industry, and end-users can better co-design the processes of imagination, technical implementation and evaluation.
*Opportunities and challenges on cross-disciplinary collaborations, the disciplines of engineering, science, art and creative design, social science and philosophy.
*The perspective of a new materialism. The Object Oriented Ontology of Harman enshrines the secret life of things, removed from our human understanding (even equipped with our technical prostheses). His theoretical approach has indeed inspired the speculative work of contemporary artists. This renewed relationship to matter, what it constitutes and how matter matters, also guides reflections on new approaches to materialism in the fields of Consumer Culture.

W11 Project Brief
虚实交错:筛选生活方式迥异的两个对象,无所谓年龄职业性别,差异在各自对线上线下生活的依赖程度(非指对科技的依赖),基于调研提取关键词作为评估参数,做图示化分析;提取样本组织工作坊;继而以之为素材以科幻为底色设想杂交型态的第三人,最终以艺术装置呈现出场景故事意象。
Background: 2.5次元
LGBT/ACGN/同人创作/耽美文化/社恐
宅舞/唱见/配音/鬼畜/COSPLAY
游戏社交/圈地自萌/代际鸿沟

W12 Field research
Observation/Interview/Game

W13 Sample workshop:
蒙太奇的叙事拼接

W14 Script to storyboard
W15 Stage setting (sound/light)
W16 Final

Process:
Stage 1: Grouping(角色分工:沟通/记录/影像)
Stage 2: Choosing 2 people_ Primary Research(访谈/观察_同理心地图)
Stage 3: KJ 3D Cards (空间卡片)
Stage 4: Story Weaving Workshop (卡片编织故事)
Stage 5: Persona(塑造角色)
Stage 7: Scenario-based Design (剧本:椅子,回到一手资料的样本卡片)
Stage 8: Wire Sketch(线条画:2D)
Stage 9: Wire Space(线条空间+第三个人偶的活动)

注:
*2次元: ACGN,即动画(Animation)、漫(Comic)、游戏(Game)、小说(Novel)
*2.5次元: 日本內容產業生產者所塑造的跨媒體環境、消費者期待文本重現的體驗需求,導致介於現實生活世界(3次元)與文本虛擬世界(2次元)之間的「2.5次元」建構成形,並於2010年代後逐漸廣為人知。角色扮演、聖地巡禮、VOCALOID等重視場域氛圍、消費者想像力以及體驗的樣態皆屬此類範疇,且成為佔有日本內容產業一定比例產值之重要商品。現今日本2.5次元市場的主力重心之一的「2.5次元舞台劇」,早期利用IP及角色等跨媒體策略吸引劇作的消費者;累積並形塑一定客群與體系規則後,則呈現出與過往一般商業舞台劇所不同的多樣化活動,更以此成為市場區隔的一大利器、發展出另一以自身為中心的跨媒體形式。

2021年2月28日星期日

多模态话语

班级:创新1801

“在符号学中,文本这个术语意义可以相差很大。其最窄的意义,指的是文字文本,与中文的‘文本’原义相近。
比较窄的定义,文本是指任何文化产品,从手稿、档案、唱片、绘画、音乐、电影,化学公式、报告讲话等等,凡是人工符号构成的文本,都是文本。文本概念就成为从语言学的句子单元分析,跨向符号学的整体分析的桥梁。
符号学往往使用宽定义,“文化上有意义的符号组合”。
只要满足以下两个条件,就是符号文本:
1.一些符号被组织进一个符号组合中。
2.此符号组合可以被接收者理解为具有合一的时间和意义向度。
文本是意义的承载物,是意义的解释者关照的对象。”
此处“文本”的意义可窄可宽,由最窄的定义“文字文本”开始,透过设计持续扩展文本的范畴,最终呈现有意象焦点的多模态的文本表现,包括口语、书面语、图像、图表、地图、身体动作、印刷、电子媒体、色彩、味道、空间、建筑、音乐、动态影像等,所有模态,及各模态之间的互动均具有表达意义的潜势,都对意义的创建起到作用。

Game1: What's in your bag?
Game2: What's in and what's out?
















Game3: meme & emoji


 

Game4: Three generations





Game5: Solitaire Story





Game6: 缓解情绪低落的方式
categories/ levels




Game7: Method Acting Workshop
五感训练
Game8: “胡言乱语”工作坊
















Game9: 语义词测试

试比对(同一角色)不同社交媒体的文本内容(影像、图、文),筛选,分类,解读,最终聚焦至一个(类)角色,替换不同模态,或增减维度,达成社交互动。
Q1: 个体的多重人格面向的社会互动需要多模态话语表现。
多模态话语(Multimodal discourse) 指运用听觉、视觉、触觉等多种感觉,通过语言、图像、声音、动作等多种手段和符号资源进行交际的现象,是人类感知通道在交际过程中综合使用的结果。
Q2: 风格化的网络社交语言。
Q3: 符号解读。
Q4: 模态转换。
多模态话语分析三大理论方法述评

ClaraView

ClaraView : Private. In-the-Moment. Connected. Smart glasses must earn their place on the face: make absence cost more than wearing, subtrac...